MACROreview -> Saga Resident Evil
Presentar esta saga es presentar una de las bases actuales a la hora de confeccionar una aventura de terror. Si bien es cierto que “Alone In The Dark” inauguró el género del “Survival Horror”, “Resident Evil” llevó el concepto a un nuevo nivel. De hecho, no deja resultar llamativo que la propia franquicia de Infogrames se basase en gran medida en su sucesor a la hora de elaborar “Alone In The Dark: The New Nightmare”, la cuarta y hasta ahora última entrega de Edward Carmby.
Playstation desempeñó un papel decisivo a la hora de establecer los cánones actuales en cada género del videojuego, con Resident Evil esa influencia podemos apreciarla con más claridad si cabe. El desarrollo de una aventura basada en puzzles, argumento consistente y combates con armas de fuego, ambientados en un escenario terrorífico, aderezadas con gran cantidad de sangre y de un ritmo pausado y desasosegante llega hoy en día a resultar incluso a resultar vulgar e incluso cargante debido a la abundancia de títulos de este tipo. Pero la fórmula en 1996 aún no estaba del todo inventada, y Capcom sorprendió a todos con la calidad de un título que bien poco se parecía a las aventuras tradicionales en cualquier plataforma.
Resident Evil:
Año 1996
Resulta cuanto menos curioso el relativo impacto que tuvo el primer título de la saga. Los medios de comunicación especializados se hicieron eco de la calidad del juego, lo elogiaron y colocaron a un nivel aceptable de cara al público, pero no fue considerado la obra maestra que apreciamos después de diez años. Una vez las ventas se dispararon, sobre todo ante la salida de la segunda parte, todos esos medios subieron al carro del oportunismo dándole portadas, artículos, guias y un sinfín de atención a la saga, caso similar a lo ocurrido con Tomb Raider o Tekken (aún en recreativa).
El primer título apareció en primer lugar en PSX, la consola que llevaría la saga a categoría de clásico. Más tarde aparecieron versiones para PC y Saturn. En PC, el juego fue uno de los primeros en exigir aceleradora gráfica, casi un lujo en la época, y en Saturn, si bien seguía demostrando una calidad similar a la versión de PSX, no llegó a la altura de esta, problemas derivados sobre todo por la superioridad gráfica poligonal que imponía la consola de Sony frente a la perfección en 2D de la de Sega.
El argumento comienza cuando un equipo de STARS (Cuerpo especial de la policia de Racoon City) inicia una investigación en las montañas Arkley para comprobar los incidentes que se han venido produciendo, como ataques a personas por parte de algún tipo de “monstruo”. El helicoptero en el que llegan se marcha dejándolos en el bosque y al ser atacados por dobermans se refugian en una mansión cercana. Chris, Jill, Barry y su jefe Wesker inician así una aventura de terror en la que nada es lo que parece y alguno de ellos guarda sus oscuras intenciones.
Gráficos:
En 1996, la tendencia gráfica tendía a un cambio adulto, más realista, incluso con toques de foto realismo, gracias en parte a títulos como este que nos ocupa. Aquellos gráficos coloridos de “Donkey Kong Country” o “Street Fighter” empezaron a considerarse obsoletos viendo el potencial que ofrecían las nuevas máquinas de 32 bits. Ya en la intro, Capcom sorprendía con una secuencia de varios minutos de video real. Intro que fue censurada en Europa y USA debido a su cáracter “gore” y que, todo sea dicho, ha envejecido bastante mal.
Los distintos escenarios que podemos disfrutar en el juego están recreados con un detalles admirable. Laboratorios, mansiones, casas de madera y cuevas, cada uno con una ambientación y personalidad propia. Algunas escenas cinemáticas también hacen acto de presencia durante el desarrollo, son muy escasas y cortas, pero de gran calidad.
Los modelados de los personajes son correctos, aunque el tiempo ha pasado para ellos con demasidada crueldad. Pocos polígonos y la sensación de que estamos manejando robots, que pronto se olvida al empezar a vivir la intensa experiencia de juego. Cada enemigo posee animaciones propias y un aspecto gráfico terrorifico que en aquella época te hacia levantar los pies del suelo cuando doblabas una esquina y veías dos zombis acercarse a ti.
Sonido:
La Banda Sonora deja el papel de comparsa en la papelera y se convierte en protagonista a la hora de ambientar y vivir la aventura. No aparecen melodías durante todo el desarrollo sino en momentos puntuales que ayudan a meter al jugador en lo que está viendo. La siniestra música de la caseta del guarda, la tensa calma que inspiran los temas de la mansión, piezas aceleradas en los momentos de máximo peligro…, todo acontecimiento está perfectamente acompañado y complementando por una melodía. Los efectos de sonido también están a la altura, cada tipo de arma y enemigo son característicos debidos a ellos, lo que da una impresión general de ser un aspecto muy cuidado.
Jugabilidad/Dificultad:
Casi todas las críticas por parte de los detractores de esta saga han estado centradas en este apartado. Evidentemente, todo es cuestión de gustos pero muchas veces estas críticas han sido totalmente injustas. El sistema de movimiento y manejo del personaje, con movimientos robóticos, girando sobre si mismo y moverlo en función de la posición de este y no de la que tiene en pantalla ha creado una legión de jugadores que simplemente abandonaron la saga porque no podían disfrutar debido a la dificultad que entrañaba. Sin embargo, esta forma de jugabilidad luego fue imitada en multitud de títulos, sobre todo en PSX, y le da una personalidad propia al juego y una dificultad muy particular. Precisamente las señas de identidad de “Resident Evil” y la forma en que se desarrolla la acción del personaje por el escenario son fruto de este tipo de control.
Otro problema con el que se encontraron otros muchos jugadores era la forma de guardar partidas. Para hacerlo tenemos dos objetos: las máquinas de escribir, repartidas estratégicamente por el escenario, y los cartuchos de tinta, limitados y que nos permiten grabar en dichos puntos. Esta forma de grabar nuestros progresos le dan al título un toque estratégico que hará de las delicias de los que gustan disfrutar pausadamente y desesperará a los menos pacientes y a los que solo busquen acción. Porque esta saga no está destinada a ser una sucesión de disparos y sangre, la jugabilidad premia al que piensa antes de actuar, más cuando deseamos batir nuestro propio record a la hora de terminar el juego en un tiempo determinado y cuando tenemos en cuenta la poca munición de la que disponemos.
A la hora de empezar a jugar podemos elegir entre dos personajes: Chris Redfield y Jill Valentine. Dependiendo de cual elijamos la dificultad será mayor o menor, con Chris será un poco más complicado terminar la aventura y tendremos que conseguir llaves para abrir algunas puertas pero nuestra capacidad de resistencia al ser atacados será mayor. Con Jill, la ganzúa nos ahorrará la busqueda de esas llaves pero será más fácil que nuestro nivel de salud baje. También dependiendo del personaje algunas escenas y desarrollo de la historia variarán y nos hará vivir dos aventuras con matices distintos, ideal para jugarlo dos veces.
Conclusión:
Ya en la época de salida la experiencia de juego resultó genial y una forma novedosa de enfocar la acción. Después de diez años podemos apreciar como un nivel técnico de la época se hace patente, pero sigue siendo una extraordinaria aventura, variada, con mucha personalidad y muy rejugable, haciendo de este título un juego recomendable y de obligado cumplimiento por todo aquel que se llame a si mismo “jugador”. La prueba de esta “actualidad” la tenemos en el remake que se realizó para Gamecube y que supuso para el que escribe el mejor título de la consola, y la nueva versión para DS que aprovecha algunas de las funciones táctiles de la portatil. Que mejor que celebrar el décimo aniversario de la saga volviendo a jugar el pionero y único título de Capcom.
Sería bueno destacar la versión de Director´s Cut Dual Shock de este juego, en la que la banda sonora fue cambiada completamente por piezas de “Biohazard Album Orchestra”, en una de las más nefastas ideas que Capcom tuvo en su historia. De verdad, merece la pena ver el cambio para observar la ineptitud del sujeto que tuvo tal idea.
Nota: 8
Imágenes:
Resident Evil 2
Año: 1998
Sin duda, estamos ante uno de los mejores juegos de la historia, uno de los más influyentes y una experiencia jugable a la altura de “Mario Bros”, “FFVII” o “Shenmue”. Ahora estamos aquí y este negocio funciona de tal forma gracias a este título. Cuando Capcom empezó a desarrollar “Resident Evil 2″ lo hizo de una forma muy diferente a la versión que conocemos. Cuando el desarrollo del proyecto estaba muy avanzado y casi tocaba a su fin, Shinji Mikami, productor y creador de la saga, decidió rehacer la mayor parte de la historia, cambió un personaje principal, desarrolló nuevos enemigos y canceló la mayoría de situaciones por otras.
En esta ocasión volvemos a elegir entre dos personajes, pero esta vez jugaremos uno detrás del otro, dandole a la historia otras dos posibilidades de cambiar. Por un lado tenemos a Leon Kennedy, policia novato de Racoon City que nada más llegar al pueblo encuentra una “calurosa” bienvenida basada en zombis y gentes de mal vivir. Por otro, la hermana de Chris Redfield, Claire, ha llegado también a la ciudad para averiguar donde se encuentra su hermano. Los dos personajes coinciden en la primera cinemática del juego… y desde entonces sus caminos estarán ligados para bien o para mal.
Gráficos:
El salto gráfico que supuso esta segunda parte no era solo de calidad, también de estilo. Desafiándose a si mismos, los chicos de Capcom crearon un estílo gráfico más cercano al “manga”, huyendo de la foto realidad y planteando una historia que, al contrario que en la primera parte, se unía entre sí y destinaba al segundo personaje a asumir las consecuencias del primero en un desarrollo continuado entre el uno y el otro.
Las escenas cinemáticas, aparte de su estética y tendencia al manga, ahora son mucho más novedosas, de una calidad infinitamente superior y una importancia mucho más revelante.
Los modelados de enemigos, jefes finales y personajes secundarios rozan la perfección, no tanto en calidad como en diseño, una obra de arte de la compañía nipona que resulta en nuestros días actual y novedosa.
Sonido:
Los efectos sonoros de la primera parte quedan en pañales ante la calidad que podemos disfrutar en esta segunda parte, mucho más variados y de una calidad netamente superior, el cuidado en este apartado es máximo. Llama la atención, por ejemplo, que el sonido de nuestras pisadas sea diferente dependiendo de la superficie por la que estemos caminando. Quizás ahora no resulte llamativo, pero en 1998 llamaba la atención por sí solo. Bien harían los jugones más jovenes de hoy en día en ahondar en los orígenes de la técnica sonora actual, comprobando que hace más de siete años eso estaba inventado.
La Banda Sonora resulta similar a la primera parte pero en esta ocasión tiene menos peso. Aunque la calidad se mantiene, la sensación general es de un paso atrás, ya no resulta tan determinante a la hora de crear sensaciones en el jugador. Especialmente destacables son el tema inicial y el final, siguiendo la linea cinematográfica del juego.
Jugabilidad/Dificultad:
Hoy en día no se puede encontrar una aventura que una tal cantidad de retos y experiencias distintas dependiendo del tipo de jugador y de su habilidad. Estaba destinada a ser un clásico y así la reconocemos ahora. Ciertas publicaciones (PsMagazine) de la época la maltrataron indicando la baja novedad jugable, la repetición y el intentar imponer fondos prerenderizados. Evidentemente, ese rechazo cayó en saco roto gracias a unos personajes carismáticos, un desarrollo cinematográfico y unas señas de identidad de la saga que, a pesar del salto cualitativo general, seguían intactas. Volviamos a controlar personajes “robóticos” pero con el triple de carga poligonal, unos escenarios estáticos pero con una calidad muy superior a cualquier juego de esa época, y en definitiva una experiencia de juego que, tomada en conjunto y de forma muy personal, me atrevería decir que no ha sido superada. Es cierto que se hace un poco corto, pero quizás era lo adecuado a tal experiencia. Si uno quiere crear una idea que impacte es mucho más recomendable realizar un corto que un largometraje, haciendo del cine un singular paralelismo con el videojuego.
Conclusión:
Llamarse así mismo jugón y no haber acabado este título más de tres veces debería estar penado por la ley. Supone uno de los hitos generales más importantes de la historia de PSX y, por extensión, de la historia de los videojuegos. Poco que achacarle en cualquiera de sus aspectos, en conjunto resulta una experiencia jugable única que quedará permanente para siempre en la retina de cualquier buen amante del octavo arte.
Nota: 9
Imágenes:
Resident Evil 3 Nemesis
Año 1999
Todo en este título supone un adelanto y un salto muy grande respecto al segundo de la saga. Las novedades jugables eran escasas, la historia un “más de lo mismo” y la experiencia general nos supo a poco. Pero pone un fin estupendo a la saga en PSX y es inevitable que el desarrollo pusiera en manos de un “residentmanáaco” una experiencia dificil de igualar.
Esta tercera parte deja el protagonismo en manos de Jill Valentine, a la que ya manejamos en la primera entrega. Todo se basa en la huida de la preciosa Racoon City, con la ayuda de Carlos, un mercenario de Umbrella. La historia se sitúa cronológicamente 24 horas antes y 24 horas después de “Resident Evil 2″.
Gráficos:
Básicamente, se mantiene el estilo de la segunda parte. El modelado de personajes y enemigos y sus movimientos es superior, como es de suponer. La creación de los distintos escenarios (aún siendo prerenderizados) lleva al límite a nuestra PSX, quizás estemos ante uno de los títulos más vistosos de la consola junto a MGS y Vagrant Story.
Sonido:
En la linea de la segunda entrega, pero de calidad superior, tanto en Banda Sonora como en efectos de sonido. Nada que reprocharle, un magnífico trabajo por parte de Capcom.
Jugabilidad/Dificultad:
Las principales novedades residen en este apartado. El protagonista absoluto del juego es Némesis, un enemigo similar a Mr X de la segunda parte, que nos perseguirá durante casi toda la aventura y que será el responsable de las situaciones más tensas que debamos afrontar. Este personaje tiene además el honor de ser uno de los más carismáticos de la historia, siendo él solo protagonista absoluto de una aventura en la que no podemos controlarlo.
Por otro lado, ahora la munición aparece de las dos formas. Podemos seguir recogiéndola de los escenarios pero será vital crear la nuestra propia en base a tres tipos de pólvora. Esto acentúa el aspecto estratágico del juego y nos hace dudar entre crear balas para la pistola y despejar ese pasillo de zombis o reservar dicha pólvora para tener balas de mágnum al final del juego y terminar con los enemigos finales.
Por último, en ciertas ocasiones podremos elegir entre dos opciones, generalmente en momentos en los que Némesis hace acto de presencia, variando el desarrollo en función de nuestra decisión. Esto hace que sea el título más rejugable de la saga.
Conclusión:
Aunque el último titulo de la saga en PSX carece del carisma de la segunda entrega no es sino una versión mejorada y aumentada de esta. Aquellos que hayan disfrutado con “Resident Evil 2″ encontrarán aquí la misma propuesta que tanto anhelan encontrar, una obra de arte.
Nota: 8
Imágenes:
Nota: Las imágenes han sido tomadas desde el emulador ePSXe a una resolución de 800 x 600.
MACOreview realizada por Cervantes
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todo bien menos las notas y un despunte…….
sobre las notas les daria
RE1—> 9
RE2—>10
RE3—> 8
y sobre el sonido, me enkanto mas las melodias del 2 ke del 1, aunqe la melodia del piano (moonlight sonata ) fue un puntazo, pero ni komparar kon, por ejemplo, la melodia del sotano de la komisaria,lo pasillos antes de llegar al elevador o la biblioteca…..wenisimos, pero sin duda la mejor, las salas de guardar……bufff las tengo toas metias nel mp3….
agur !