Entrevista a Hideo Kojima

Extraida de la guia oficial de Metal Gear Solid, realizada por Konami.

Konami - ¿Puedes definir el concepto inicial del juego?
Hideo Kojima - Quería que MGS fuera mucho más que un juego de acción, quería presentar a unos personajes humanos con sentimientos, que tuvieran pasado, presente y futuro, no como en casi todos los juegos existentes, que solo son “muñecos” que manejas…
También quería darle un aire a película de acción, con buenas escenas y situaciones limite (creo que lo he conseguido, ja ja ja) pero tuve que esperar a la salida de Playstation, la única consola del momento que me permitía realizar la idea que quería plasmar.
Anteriormente estuve a punto de realizar el juego en SuperNintendo, pero obviamente no hubiera sido igual.

K - ¿Pudiste plasmar todos tus objetivos en MGS?
H. K. - No, no pude, un 80% de mis ideas pude plasmarlas con gran realismo, pero el 20% restante me fue totalmente imposible por carencias técniicas de Playstation; la verdad es que pude plasmar prácticamente toda mi idea inicial (esperar a mi nuevo proyecto y os sorprenderéis aun mas…).

K - ¿Cuanto tiempo llevabas planeando MGS?
H. K. -
En realidad desde ue por primera vez me puse a pensar en la realización de MGS hasta que salió al mercado, pasaron unos cinco años, ya que el proceso realización del juego fue muy costoso; debía conseguir un excelente guión, lo que me llevó los dos primeros años. Los tres restantes se dedicaron la realización técnica del juego, en la que forcé muchisimo a los miembros del equipo (perdonadme todos, sobretodo vuestras mujeres e hijos…).

K - ¿Crees que existe otro juego parecido a MGS?
H.K. -
Definitivamente no, la gente antes de que saliera lo comparaba con la saga Resident Evil, pero en estos juegos no todo es poligonal, perdiendo así todo el realismo, yo quería plasmar en el juego el concepto de que si mirabas al techo, verías el techo, y si mirabas de izquierda a derecha, igual; MGS te puedes meter debajo de una mesa y mirarla debajo, con total libertad, eso hace a Metal Gear único.

K - ¿Nos puedes decir el mayor problema con el que os enfrentasteis en la realización de MGS?
H. K. -
Mmm, dejame pensar… en varias escenas del juego podemos apreciar a 5 o 6 personajes plasmados en pantalla a la vez; al tener una altísima cantidad de polígonos y texturas cada uno de ellos, se hacia prácticamente imposible su realización en la Playstation, y ésta se bloqueaba, pero de una manera u otra lo conseguimos (¿me puede explicar alguien como lo hicimos? ja ja ja).

K - ¿Por qué tomaste la decisión de no dividirlo en fases?
H. K -
No sería realista, la vida real no se divide en fases ni niveles, MGS es el mundo real.

K - ¿Por qué decidisteis no poner videos CG en el juego?
H. K
- A mi las peliculas de acción me encantan, y no he visto ninguna que en unos momentos este mejor hecha y en otros peor. Debido a que yo realizo un juego a base de texturas y polígonos, quería una total igualdad en todas las escenas del juego, sin cambios bruscos.

K - ¿Cómo diseñaste los escenarios?
H. K -
Primero los formamos en una mesa con piezas de Lego (muchas veces mi hijo venía y se ponía a jugar con los escenarios) y cuando todo el bloque estaba formado, le hacíamos fotos desde toda clase de ángulos para que quedase lo más real posible. Con esta técnica consigues que todo el escenario esté perfectamente medido, no como en algunos juegos, en los que te puedes encontrar con sillas enormes o muebles ridículos.

K - ¿Las armas del juego existen realmente?
H. K -
Pues claro que sí, todas las armas aparecidas en el juego son reales (menos, obviamente, “Metal Gear Rex“).

Las Socom, Stinger, Nikita, C4… todo es real y probado previamente por los miembros de producción para un mayor realismo.

Sin ir más lejos, yo mismo y tres componentes más del grupo viajamos a América, concretamente a las SWAT (centro de entrenamiento de todo tipo de armas ligeras y pesadas), en el que después de tomar miles de bocetos y dibujos de todas las instalaciones, grabamos todos y cada uno de los sonidos reales que producen las distintas armas que allí había, para despues añadirlos al propio juego. No estaba satisfecho sólo con esto, por lo que decidí probar personalmente todas las pistolas, escopetas, ametralladoras, tanques (guiado, claro está, por un especialista) para que después, de vuelta a Japón, tuviera una experiencia real de las armas para plasmarlas en Metal Gear Solid de la forma más real posible.

Reconozco que algunos puntos no pudieron ser exactamente realistas, como por ejemplo al entrar Snake en una habitación, su arma apunta al techo, cuando lo correcto sería entrar apuntando su pistola al frente por si algún guardia está vigilando.

K - Bueno señor Kojima, no le entretenemos más, gracias por regalarnos su tiempo y su amablidad.
H. K. -
Para mí ha sido todo un placer responder a sus preguntas y espero que en los próximos lanzamientos tenga tanto éxito como este.

La entrevista originalmente es de la extinta y mítica revista llamada “Loading”, podéis ver el scan original pulsando la imagen de abajo.

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